去中心化  区块链数据的存储、传输、验证等过程均基于分布式的系统结构,整个网络中没有中心化的机构存在。理论上所有参与的节点都具有同等权利和义务 可靠数据库 1.区块链系统的数据库采用分布式存储,任一参与节点都可以拥有一份完整的数据库拷贝。参与系统的节点越多,数据库的安全性就越高 开源可编程  区块链系统通常都是开源的,像公有链、代码高度透明,其数据和程序对所有人公开,任何人都可以通过接口查询系统中的数据。另外,区块链提供灵活的脚本代码系统,支持用户创建高级的智能合约、货币和去中心化应用 开源可编程  系统中的数据块由整个系统中所有具有...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   99   0   0 数据数据库区块链

公有链  公共链是真正意义上的去中心化分布式区块链,系统安全性由工作量证明或权益证明机制来保证,容易进行应用程序部署,全球范围可以访问,不依赖于单个公司或者辖区。 公共链参与者往往匿名性强,任何参与者都可以在其中写入、读取、并参与交易验证,比特币区块链即是公共链最好代表。 联盟链  联盟链采取部分去中心模式,参与成员为预先根据一定特征所设定。系统内交易确认的节点一般也是事先所设定,并通过共识机制确认。 联盟链容易进行控制权限设定,拥有更高的应用可扩展性,对于跨产业或跨国家的清算、结算、审计等有很大应用价值。 联盟链可以大幅降低异地结算成本和时间,比现有的系统...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   60   0   0 区块链应用程序javascript

区块链历史: 2008年中本聪在互联网上一个讨论信息加密的邮件组中发表了一篇文章,勾画了比特币系统的基本框架,2009年他为该系统建立了一个开放源代码项目(opensourceproject),正式宣告了比特币的诞生。(此大神已归隐)。  比特币可以说是世界上第一款区块链产品,这是一个革命性的产品。 2015年是国外区块链的元年,世界许多重大组  织,包括高盛、花旗银行、英国央行、美国央行等机  构纷纷在区块链上面投资。 2016年1月,英国首席科学家建议英国政府把区  块链技术列为英国国家战略,这是区块链历史上一个  重大突破,原因是基...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   69   0   0 区块链

DPoS股份授权证明算法概述 DPoS,即DelegatedProofofStake,译为股份授权证明。 最早于2013年由比特股Bitshares提出,目的为解决PoW和PoS机制的不足。 PoW及PoS的缺陷以及DPoS的提出 PoW机制纯粹依赖算力,导致专业挖矿群体与社区完全分隔,矿池的巨大算力形成另外的中心。 这与比特币的去中心化思想冲突。 PoS虽然考虑了PoW的不足,但会导致首富账户的权力更大,有能力支配记账权。 比特股是最早采用DPoS机制的加密货币,期望通过引入技术民主层来减少中心化的负面影响。 DPoS的原理 DPoS引入了见证人的概念,见证人可以生成区块,每个...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   59   0   0 时间片html矿池

PoS权益证明算法原理及其在点点币、黑币中的实现 PoS,即ProofofStake,译为权益证明。 无论PoW或PoS,均可以理解为“谁有资格写区块链”的问题。 PoW通过算力证明自己有资格写区块链,而PoS则是通过拥有的币龄来证明自己有资格写区块链。 PoW的优势和弊端 PoW,优势为可靠,使用广泛,是经历了充分的实践检验的公有链共识算法。 但其缺点也较为明显: 1、消耗了太多额外算力,即大量能源。 2、资本大量投资矿机,导致算力中心化,有51%攻击的安全隐患。 PoS的提出和点点币 第一个基于PoS的虚拟币是点点币。 鉴于PoW的缺陷,2012年SunnyKin...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   84   0   0 c++github时间间隔

Fabric1.0源代码笔记之BCCSP(区块链加密服务提供者) 1、BCCSP概述 BCCSP,全称BlockchainCryptographicServiceProvider,即区块链加密服务提供者,为Fabric提供加密标准和算法的实现,包括哈希、签名、校验、加解密等。 BCCSP通过MSP(即MembershipServiceProvider成员关系服务提供者)给核心功能和客户端SDK提供加密算法相关服务。 另外BCCSP支持可插拔,提供多种CSP,支持自定义CSP。目前支持sw和pkcs11两种实现。 代码在bccsp目录,bccsp主要目录结构如下: bccsp.g...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   128   0   0 sed接口实现初始化

 背景 上一篇博文提到appDelegate,在该类的重载函数applicationDidFinishLaunching函数中,程序进入CMMenuScene场景,我们顺藤摸瓜来学习CMMenuScene。  类定义头文件 classCMMenuScene:publiccocos2d::CCLayerColor { private: boolm_bIsBtnClicked;//是否点击上按钮 public: staticCCSceneCreateMenuScene(); //触摸函数 virtualboolccTouchBegan(CCTouchpTouc...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   45   0   0

继承关系 CCSprite->CCNodeRGBA      ->  CCNode,CCRGBAProtocol                      CCTextureProtocol 从继承关系可以看出,CCSprite也是一个CCNode的子类,在cocos2dx中,CCSprit...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   81   0   0

 背景 上一篇博文提到在CCApplication::run()函数中,调用虚函数applicationDidFinishLaunching,将初始化的控制权留给开发者。 如何实现,为什么要这么实现呢?  如何实现:虚函数重载 实现的方法就是开发者从CCApplication继承一个类,这个类在创建工程模板生成的工程里叫做AppDelegate 这个AppDelegate重载了applicationDidFinishLaunching,这样当调用CCApplication::run时,在run函数里调用的applicationDidFinishLaunching 是重...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   65   0   0

继承关系 CCLayer->CCNode,CCTouchDelegate,CCAccelerometerDelegate,CCKeypadDelegate CCLayer在cocos2dx中抽象的是一个层,场景的一部分,CCLayer的父类很多,除了CCNode之外 还有CCTouchDelegate,CCAccelerometerDelegate,CCKeypadDelegate,这三个类都是用户输入处理代理 所以CCLayer在场景中,专门负责接收和处理用户的输入。函数 staticCCLayercreate(void); 创建一个Layer   virtualvoi...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   50   0   0

 main函数内容   include"main.h" include"AppDelegate.h" include"CCEGLView.h" USING_NS_CC; intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance, HINSTANCEhPrevInstance, LPTSTRlpCmdLine, intnCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); //createtheapplicationinstan...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   62   0   0

 前景回顾 上一篇博文提到超级马里奥的游戏效果,大家是否已经搭建好环境,让马里奥运行起来呢?  代码结构 本文主要的目标是让大家粗略了解马里奥的代码结构,以方便后续的学习。 appDelegate:应用程序代理 CMGameMap:游戏地图类,负责游戏地图的加载和整个程序逻辑,以下部分是由地图类负责 CMGameScene:游戏场景,是地图和控制面板的容器 CMItem:道具抽象,道具是指金币,砖块,变身蘑菇 CMMario:主角马里奥 CMMenuScene:菜单界面 CMMonster:怪物抽象,怪物主要是蘑菇怪,乌龟和花 CMPublicDefine:公共...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   72   0   0

在cocos2dx中,有四种坐标系 GL坐标系:左下为原点,x轴向右,y轴向上 UI坐标系:左上为原点,x轴向右,y轴向下 世界坐标系:与GL坐标系相同 本地坐标系:是节点(CCNode)的坐标系,原点在节点左下角,x轴向右,y轴向上 GL坐标和UI坐标转换在导演类(CCDirector)中 CCPointCCDirector::convertToGL(constCCPoint&obPoint); CCPointCCDirector::convertToUI(constCCPoint&obPoint); 世界坐标系和本地坐标系转换在节点类(CCNode)中 CCP...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   31   0   0

继承关系 CCNode ->CCObject CCNode在cocos2dx中抽象舞台对象,需要渲染的对象都是从CCNode派生,包括CCScene,CCLayer,CCSprite等等 CCNode提供包容关系管理 成员函数 virtualboolinit(); staticCCNodecreate(void); 创建和初始化接口,create函数会自动调用autorelease virtualvoidsetZOrder(intzOrder); virtualvoid_setZOrder(intz); virtualintgetZOrder(); ZOrder相关设...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   74   0   0

继承关系 CCScene-&gt;CCNode-&gt;CCObject CCScene抽象了一个场景的概念,类似舞台的一幕函数 staticCCScenecreate(void); 静态创建函数,创建一个CCScene对象,并初始化以及调用autorelease函数让cocos2dx管理该对象生命周期 boolinit(); 初始化函数,对该对象进行初始化 说明 CCScene从CCNode继承,因此更多的接口需要在CCNode里学习,CCNode是从编程角度的一个抽象,在CCNode类博文中详述 <!-本文包含:- <!--

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   49   0   0

继承关系 CCDirecotor-&gt;CCObject,TypeInfo 处理主窗口消息,管理何时、何种方式执行场景。 经常被翻译成导演,负责管理整个游戏的进程推动和周边支持。 成员 inlineCCScenegetRunningScene(void){returnm_pRunningScene;} 获取当前运行的场景,一个时刻只有一个场景在运行 inlinedoublegetAnimationInterval(void){returnm_dAnimationInterval;} virtualvoidsetAnimationInterval(doubledValue)=0; F...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   80   0   0

背景 在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码, include"main.h" include"AppDelegate.h" include"CCEGLView.h" USING_NS_CC; intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance, HINSTANCEhPrevInstance, LPTSTRlpCmdLine, intnCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); //createtheappl...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   54   0   0

继承关系 CCEGLView-&gt;CCEGLViewProtocol CCEGLView是窗口,在不同平台上有不同的实现,而CCEGLViewProtocol是CCEGLView定义的接口,所以学习CCEGLView,主要是要学习CCEGLViewProtocol中定义的接口。 类主要成员 CCEGLView(); 构造函数,初始化所有成员变量。 virtualvoidend(); 删除窗口,做窗口清理工作 virtualbool&nbsp;&nbsp;&nbsp;isOpenGLReady(); 判断是否可以绘图 virtualvoid&nbsp;&nbsp;&nbsp;sw...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   54   0   0

继承关系 CCApplication-&gt;CCApplicationProtocol 类主要成员变量 staticCCApplicationsm_pSharedApplication; 静态成员变量,保存唯一的CCApplication实例的地址。在CCApplication的构造函数里保存唯一实例的地址。类主要成员函数 CCApplication(); 构造函数,在构造函数里将单例唯一的指针保存在静态变量sm_pSharedApplication中。 virtualintrun(); 循环处理应用程序消息,win32的环境下,run函数同时处理帧更新信息和windows消息,大概...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   42   0   0

前言 上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实现,并以一些篇幅来详细讲述遇到的具体问题和具体的类,由浅入深的学习cocos2dx。程序效果图 在学习超级马里奥之前,我们依旧看看超级马里奥的程序运行之后的样子,以便获得感性认识。同学们可以到这里下载源代码(密码是c.itcast.cn),并用vs2010打开工程。如果你还不会怎么用vs2010打开cocos2dx工程,那么你需要先点击这里学习一下如何配置cocos2dx的工作环境。 菜单界面 程序进入首先到菜单界面,菜单界面有S...

  tEcohMEyDsEb   2023年11月02日   42   0   0
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