事件管理 看了有些文章关于NGUI的事件管理,许多人的做法的是封装一个事件处理层,避免在每个UI控件上都绑定事件处理脚本。本文说说我们项目中的UI事件管理吧。 UIEventListener 我们项目的做法是:在每一个需要进行事件处理的控件上绑定UIEventListener脚本 示例代码 voidInit() { //方式一 varPausePanel=GetControl<Gameobject>("PausePanel"); PausePanel.GetComponent<UIEventListener>().onClick=newUIEventListen...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   27   0   0

效果预览 视频:http://pan.baidu.com/s/1ntr3XSt 运行环境 Unity4.5,NGUI3.5,iTween 场景搭建 创建一个UIPanel,UIPanel下再创建一个UISprite,UIPanel选择SoftClip,然后给Panel绑定上PanelController.cs,拷贝4份。结构如下图 MaskManager 给UIRoot绑定PanelController.cs,Targets绑定上面创建的四个Panel,点击Play,按数字键0,1,2,3,4切换效果 MaskManager代码 usingUnityEngine; usingSyst...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   36   0   0

App热更新需求 我正在使用Unity3D开发一个Android的应用,它会下载AssetBundles并加载它们的内容,但由于AssetBundles不能包含脚本,我将使用预编译的C#脚本,并使用Mono反射来加载它(我不知道我会怎样,但看着办吧)。但现在我不知道该如何预编译.cs文件,所以有谁都可以帮助我? 思路分析 把你的脚本通过MonoDevelop/VisualStudio编译成.dll,将你script.dll复制到你的unityproject的Resource文件夹,把扩展名从xx.dll改成xx.bytes 根据这个手册,我可以包括脚本,bytes(二进制数据),并通过反...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   29   0   0

自动任务构建 通常可以在桌面双击Unity图标,启动程序,但是,也可以通过命令行(例如,MacOS终端或WindowsCommand窗口)运行程序。若使用这种方式启动Unity,它将可以接受启动命令和信息,这将非常有助于测试套件、自动构建和其他制作任务。 在MacOS中,可以在终端(Terminal)输入以下内容,启动Unity: /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity …而在Windows中,应在cmd窗口输入: "C:\ProgramFiles(x86)\Unity\Editor\Unity.exe" 独立版Unity游戏...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   22   0   0

Editor文档资料 Unity教程之-UnityAttribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205/14/25502502_518083734.shtml --------------分隔线----------------- 一些比较常用的Editor功能我在之前的博客中也有提到过所以就不详细写啦,今天浏览到 麒麟子(Alex)的博客,写的很全面,转载部分内容过来 Edit...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   21   0   0

Profiler窗口 1.CPU A.WaitForTargetFPS:     Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间  B.Overhead:     Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。       C.Physics.Simulate:    &nbs...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   23   0   0

前言 结合前篇:[反编译U3D]DecompileUnityResources修正 本篇说说如何查看unity项目(apk)的源代码,前提是这个apk的代码未经过加密。 写这篇的目地就是看看别的项目大概源码,请大家不要做坏事。 Unity源码文件 Unity的源代码文件xxx\assets\bin\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll 关于这两个dll的区别,请大家自己科普unity各特殊文件夹及Editor相关的知识 UnityVS生成的VS工程如下,基本上我们的代码都在xxxx.CSharep这个工程 netreflector 既然我们知道了unity...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   72   0   0

前言 社交化分享,即分享到社交网络。 本文主要记录的是在Unity集成社交化分享SDK,现主流的分享SDK有如下: 1、友盟社交化分享forunity 2、ShareSDK分享forunity   分享SDKforUnity 下面看一下使用SDK进行分享的效果 友盟SDK分享   ShareSDK分享   如何分享大图片 QQ分享-大图片 比如,在游戏中分享某角色的卡牌信息,整屏大图,发送给QQ好友,如下所示,或应用中截取整个屏幕发送給QQ好友。   其它SDK能分享大图片? 我联系过ShareSDK的技术和友盟的技术,均表示目前SDKfor...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   36   0   0

ERRORITMS-90086 ERRORITMS-90086:"missing64-bitsupport.beginningonfebruary1,2015,newiOSappssubmittedtotheappstoremustbeinclude64-bitsupportandbebuiltwiththeios8SDK......"。 这个Error是在提交应用到appstore报的,大致意思就是说应用不支持IOS64位 UnityIOS64 Unity配置支持IOS64 选择菜单File/BuildSetting/PlayerSettings,打开配置项“ScriptingBac...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   20   0   0

渠道 英文channel,解释:商品的销售路线,也就是我们开发商(CP)都把游戏开发好了,交付给渠道帮我们运营,帮我们推广,帮我们赚钱。 Android和IOS渠道 拿安卓和IOS两大平台来说,它们都有N多的渠道。比如IOS的:itools,PP助手,同步推等等;安卓的:豌豆荚,安智,360,应用宝等等。 当游戏在这些平台上线时,平台会要求开发都接入自家的SDK。这些SDK的功能大多包括:登录,支付,悬浮窗,礼包,论坛等等。 小米渠道 如下图截取小米平台和360安卓平台 360渠道 维护不同渠道SDK,累? 接一两家平台的SDK是可以接受的,但如果游戏要上线多家平台,那对接工作也是一...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   24   0   0

前言 为什么会写这个杂想呢? 因为最近这一个月来,我有点太沉迷怪物弹珠这个游戏了,每天下班回来的时间和上下班路途都在玩这个游戏,占据了我大部分的业余时间,也该是时候放一放玩游戏了。 为什么会玩这个游戏呢? 在腾讯代理它之前,2014年它在日本红火了一整年,占据着AppStore付费榜前三甲,腾讯花大价钱来代理它,让我的眼前一亮,想更深入地了解一下这款日本在大红大紫的游戏到底是怎么样的。 还有就是它是一款弱联网的手机游戏,可以休闲地单人玩,也可以激烈的对战玩,组队打降临副本。这么一系列的手机游戏特点,让我想更深入地了解。 核心玩法 四人组队对战BOSS,获得关卡掉落。有收集欲之后,越来越想...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   88   0   0

InverseTransformPoint Transform.InverseTransformPoint:相对于谁的坐标。如果是相对2DUI,请使用localposition,如果是3D场景,请使用position 文档 http://www.ceeger.com/Script/Transform/Transform.InverseTransformPoint.html   UI结构 UIRoot/PanelRoot/Center/Battle/BuffsOnHero/BuffIconTemplate (这是buff图标) UIRoot/PanelRoot/Cen...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   53   0   0

逼真的动作如何实现的? 在一些游戏中当NPC或玩家死亡的时候,死亡的肢体动作十分逼真,这一物理现象如何用Unity来实现呢?Unity物理引擎中的Ragdoll系统,可以用来创建这种效果,具体请参阅以下资料: 官方DOC:RagdollWizardhttp://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html   角色模型关节图   相关阅读 Ragdoll的设置用法将角色击倒在地 角色系统“Ragdoll”的概念及其运用 现成插件 AnimFollow WebPlayer地址:http://www.kavorka...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   63   0   0

那些组件有OnChange? 下面这些组件都有OnChange事件,当你点击,下拉选择时,就会触发它们。 NGUI中对应的组件 PopupList(下拉列表) Toggle(复选框) Input(文本框) ProgressBar(进度条) Widget OnChange事件定义 List<EventDelegate>UIToggle.onChange=newList<EventDelegate>() EventDelegate.Add(checkStatus.onChange,OnCheckStatusChange); Onchange触发事件 Onchang...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   64   0   0

功能 可以在Editor模式下执行,当然也可以Runtime模式下执行,自动清除Console的log信息 功能需求 当在制作Editor的一些功能时,常常需要手动的点击Console窗口的Clear来清除日志,通过这个方法可以很方便的在脚本编译后自动清除日志 [InitializeOnLoad] [ExecuteInEditMode] publicpartialclassCSimulateEnv:MonoBehaviour { staticCSimulateEnv() { ClearLog(); } } 示例代码 usingSystem.Reflection; usingUni...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   47   0   0

增强现实(AugmentedReality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术估计由1990年提出。随着随身电子产品运算能力的提升,预期增强现实的用途将会越来越广。 定义 目前对于增强现实有两种通用的定义。一是北卡大学罗纳德·阿祖玛(RonaldAzuma)于1997年提出的[1],他认为增强现实包括三个方面的内容: 将虚拟物与现实结合 即时互动 三维 而另一种定义是1994年保罗·米尔格拉姆(PaulMilgram)和岸野文郎(FumioKishino)提出的现实-虚拟连续统(M...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   51   0   0

软件环境 SDK:FrameMarkers-6-0-112.unitypackage(从官网->Download->Samples->CoreFeatures下载) 引擎:Unity3D5.3.5 时间:2016-06-26 FrameMarker 除了基于特征检测和跟踪,VuforiaSDK可以追踪一种特殊类型的基准标记称为帧标记。FM的唯一ID标记编码成二进制模式(二维码)以及标记图像的边界。一帧标记允许任何图像被放置在标记的边界。他们更可取,因为他们比其他更传统的基准标记看起来更自然。框架和二进制模式必须是完全可见的相机图像的识别。有512帧标记(最大上限标记51...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   58   0   0

VuforiaGettingStarted 简介 ​Vuforia创建增强现实应用程序是一个软件平台。开发人员可以轻松地将先进的计算机视觉功能添加到任何应用程序中,允许它识别图像和对象,或在现实世界中重建环境。 ​无论你是构建企业应用程序提供一步一步的指示和训练,或交互式营销活动,或产品可视化,使购物体验,Vuforia已经所有的功能和性能来满足您的需求。   ​VuforiaSDK6是我们最重要的SDK版本。它包括开创性VuMark™解决方案交付基于“增大化现实”技术的经验任何对象,支持Windows10设备,和一些新特性和改进。 SDK的示例 从官网下载的VuforiaSDKForU...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   79   0   0

本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。 译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础。正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要。之前已经介绍了上半部分,今天继续为大家分享下半部分内容。 1.5.序列化和实例 实例ID 尽管文件GUID和本地ID已准备妥当,它们可以强有力地维护资源之间的关系,但还有一个问题,GUID比较效率低下,我们需要为运行时准备一个效率更高...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   57   0   0

这是一系列文章中的第二章,覆盖了Unity5的Assets,Resources和资源管理 本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。 译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础。正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要。今天先为大家分享上半部分内容。 1.1.深入理解资源和对象 在理解Unity如何确保万无一失地管理数据之前,首先要知道Unity是如何识别并序列...

  XmA6qb8uuWCo   2023年11月02日   43   0   0
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