看出在玩啥了吗?想不想体验下 看出在玩啥了吗?想不想体验下 本人近期工作照 <!-本文包含:- <!--
发布和运行HOLOLENS程序注意这里要勾上,不然就成普通的UWP程序了! <!-本文包含:- <!--
[自学总结]Unity5.3API之AudioMixer unity5.3APIclassAudioMixer和classAudioMixerGrou问题:之前版本声音的渐入渐出太生硬,声音的特效需要自己手动编写。分析:5.0版本重大更新之一就是AudioMixer,if(好音效){好游戏}变化:AudioSource新添属性AudioMixerGroup。注意:使用时,要引入usingEngine.Audio;命名空间 <!-本文包含:- <!--
Vector3.forward 这里我要说的就是Vector3.forward,它等价与newVector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米,如果Vector3.forward100那么一次平移的距离就是100米。 http://www.tuicool.com/articles/fQrQBb <!-本文包含:- <!--
WhatisaRaycastHitnormal? Thenormalisthedirectionpointingawayfromthecolliderithits. http://answers.unity3d.com/questions/478017/what-is-a-raycasthit-normal.html <!-本文包含:- <!--
Unity新功能|全息模拟器 http://forum.china.unity3d.com/thread-21539-1-1.html <!-本文包含:- <!--
[Unity3D]深度相机DepthCamera 作为3D世界里最重要的窗口,摄像机的应用就显得很重要,毕竟在屏幕上看到的一切都得用摄像机矩阵变换得来的嘛。论坛上看到了一篇帖子讲非天空盒的背景做法,让我想起其实很多界面合成画面可以用摄像机之间的交互来实现(避开用GUI,效率问题我没尝试过,但是貌似用深度相机比gui好?以后试验下)。 首先说下深度相机,就是用2个或者2个以上的相机,设置好参数后自动到屏幕视觉合成的效果,应用上两个方面:1,背景图 2,用户界面。 步骤:1.建立第二个相机,设置 Clear Flags 属性为&nb...
学UNITY的基础 先看线性代数教材再看计算机图形学第三章-几何造型技术和第五章的法向量高等数学教材 的基础 就没有任何疑问了 <!-本文包含:- <!--
UnityUIonhololens http://heliosinteractive.com/scaling-ui-hololens/ https://forum.unity3d.com/threads/unity-ui-on-the-hololens.394629/ 1.CreateaWorldSpaceCanvasattachedtotheCamera(orusingaTagalong,etc)2.Setitswidthto126.8anditsheightto72(mirroringthe1268×720resolution)3.SettheDynamic...
Unity下载存档 各种版本的UNITY下载 https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive <!-本文包含:- <!--
正弦sin余弦cos 正弦 以下概念需掌握 直角,锐角 sinA= 对边/ 斜边 性質 奇偶性 奇 定義域 (-∞,∞) 到達域 [-1,1] 周期 2π 在數學中,正弦是一種週期函數,是三角函数的一種。它的定义域是整个实数集,值域是[-1,1]。它是周期函数,其最小正周期为2π。在自变量为(4n+1)π/2〔n为整数〕时,该函数有极大值1;在自变量为(4n+3)π/2时,该函数有极小值-1。正弦函数是奇函数,其图像关于原点对称。 正弦的符号为sin,取自拉丁文sinu...
【Unity】矩阵运算 voidStart(){ Vector3pos=newVector3(7,8,9); Quaternionq=Quaternion.identity; q.eulerAngles=newVector3(0,0,0); Vector3s=newVector3(1,2,3); Matrix4x4m1=Matrix4x4.TRS(pos,q,s); Debug.Log(m1); } 1.000000.000000.000007.000000.000002.000000.000008.000000.000000.000...
理解向量运算 http://www.ceeger.com/Manual/UnderstandingVectorArithmetic.html 射影长度 立体几何中怎样用向量法求直线在一个面上的射影长度 答 首先说,问题应该是线段在一个面上的射影长度首先,先求线段与平面所成的夹角,再用线段的长度乘以该角的余弦值就可以了望采纳!!!!!!!!!! 什么是标量 亦称“无向量”。有些物理量,只具有数值大小,而没有方向。这些量之间的运算遵循一般的代数法则。这样的量叫做“标量”。、 如质量、密度、温度、功、能量、路程、速率、体积、时...
微积分 微积分 导数 导数简单点说,就是函数的斜率。 比如说y=x这个函数,图像你应该很清楚吧,虽然y是随着x的正加而增大的,但是其变化率也就是斜率是一直不变的。那么你能猜出来y=x的导数是多少么? 关于导数是怎么求出来的,这涉及到极限的问题了, 虽然导数的原理是求极限所得,但是实际做题中很少有题目是用导数这个定义求导数,通常是一个基本导数表,学生把他背下来先(就跟背小九九一样),遇到具体问题在根据导数的一系列性质加以组合计算。 下面给你列一下初等函数的导数公式,如果你真是对数学特别有兴趣可以先背着玩:c'=0(c为常数)(x^a)...
Vector32,ToString()自动四舍五入 还以为出错了,仔细看发现ToString()自动四舍五入 Vector3forward=Camera.main.transform.forward; Debug.Log("forward:"+forward.x.ToS...
迄今最深入、最专业的Hololens评测结果,美国AR大咖艾迪·奥夫曼现身说法 http://blackx.baijia.baidu.com/article/530213 在空间记忆方面,HoloLens也有着自己独特的解决方案。 在支持Tango的设备中,将一个虚拟物体放置在某一位置,然后溜达一圈,回来通常会发现那个物体的位置有了微妙的变化。Tango在维持物品位置不变上做了很多努力,但是通常都会偏移几英寸。这是因为在Tango中,空间运动被理解为一个独立空间+连续的运动。 我在HoloLens上就从没见过这样的偏移,他们的空间识别技术实在是高。 此外,Ho...
vector3.forward和transform.forward的区别! http://blog.163.com/bowen_tong/blog/static/20681717420146654927791/ vector3.forward和transform.forward的区别。 vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forward的值则等于当前物体的自身坐标系z轴在世界坐标上指向,因此不一定等于(0,0,1),但是其magnitude长度是1。 <!-本文包含:-...
unity3d的Quaternion.identity和transform.rotation区别是什么 Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation=Quaternion.identity;一个是值类型,一个是属性变量 <!-本文包含:- <!--
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。 <!-本文包含:- <!--
【Unity3d】Ray射线初探-射线的原理及用法 http://www.xiaobao1993.com/231.html 射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向。当射线碰到物体后。它就会停止发射。 在屏幕中拉一个CUBE,并用鼠标点击它 usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassTestRay:MonoBehaviour { voidUpdate() { if(Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log("xxxxxx...