在后台中高效工作–后台任务 https://blogs.msdn.microsoft.com/windowsappdev_cn/2012/06/07/503/ &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   79   0   0

Resources.Load加载文件返回null的原因 1.文件夹都要放在Resources目录下 2.加载时photoName不需要扩展名 Texture2Dt=Resources.Load&lt;Texture2D&gt;("LoadingImages/"+photoName);//如果photoName的文件名是1.jpg,那就填1好了 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   44   0   0

UNITY和图片像素的换算 https://zhidao.baidu.com/question/143233873.html &nbsp; 1米X1米换算成像素是2835X2835的 &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   64   0   0

UnityRectTransform详解 http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   73   0   0

IntroducingHolographicEmulation HolographicEmulationisanewfeaturethatvastlyreducesiterationtimewhendevelopingholographicapplicationsinUnity.DeveloperscreatingapplicationsforMicrosoftHoloLenswillimmediatelybenefitbybeingabletoprototype,debug,anditerateondesigndirectlyfromtheUnityEditorwithoutgettin...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   52   0   0

HOLOLENS扫描特效及得出扫描结果(SurfacePlane) HOLOLENS扫描特效及得出扫描结果(SurfacePlane) &nbsp; 要求只扫出地板和墙, 由于地板和墙面积较大 扫描结果HOLOTOOLKIT老版本点在参数调节PlaneFinding.FindPlanes(meshData,snapToGravityThreshold,MinArea);//MinArea是重点 //由0.025f调整为1.0publicfloatMinArea=1.0f;//0.025f; 其它的是设定扫描结查最少需要的地板数和wall,(扫描时间默认最少30秒,不满足重扫)清除扫描网格...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   68   0   0

HolographicRemotingPlayer https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holographic_remoting_player &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   103   0   0

Unity中关于作用力方式ForceMode的功能注解 功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值(即0.02s),,则由动量定理 f•t=m•v 可得:100.02=2v1,从而可得v1=0.1,即每帧刚体在X轴上值增加0.1米,从而可计算得刚体的每秒移动速度为v2=(1/0.02)v1=5m/s。 (2)Forc...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   72   0   0

UNITY自带的3Dobject没有三角形? 有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? &nbsp; 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html &nbsp; http://www.taikr.com/article/567 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   60   0   0

FlashBuilder4.7注册机完美激活方法 FlashBuilder4.7&nbsp;破解注册方法目前较为通用的三种方法: 第一种:三步修改配置文件方法,这种有开发者反应这种方法在升级和创建纯AS项目时会存在问题,但我懒的去试这种方法的主要原因是它太麻烦了。 第二种:利用CS6版的通用破解补丁文件amtlib.dll替换方法,这种方法倒是挺简单,但有开发者反应说这种方法会导致启动软件时间变长,我在第一次安装FB4.7时就是用了这种方法,不过我并没有在意过它的启动时间是否变长了,因为FB本身就是基于&nbsp;Eclipse的,JAVA的东西它本来启动就慢。这种方法我只用了半天就放弃...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   46   0   0

UnityShader入门 &nbsp;Shader在游戏中的作用非常重要,然而学习shader的路却不是那么容易,它涉及到方方面面的知识和基础,比如:3D数学,计算机图形学甚至硬件。很多朋友为了达到一种特别的功能,往往在互联网上四处搜索别人的shader,最后却找不到适合自己需求的东西。与其纠结在无法理解和改良别人shader的痛苦中,不如放弃盲目和被动,转而从头学习这种“代码的艺术”。 &nbsp;UnityShader入门学习笔记 &nbsp; 目录 &nbsp;&nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   58   0   0

理解四元数的一些文章 http://www.open-open.com/doc/view/46baac6a6b3d4fbfaf6cf0a260add9fc &nbsp; http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/ &nbsp; 四元数与欧拉角之间的转换 &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   71   0   0

学习和研究下unity3d的四元数Quaternion 学习和研究下unity3d的四元数Quaternion&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; 今天准备学习和研究下unity3d的四元数Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w表示四个值。四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素i组成,其中i^2=-1\,。相似地,四元数都是由实数加上三个元素i、j、k组成,而且它们有如下的关系:i^2=j^2=k^2=ijk=-1\,每个四元数都是1、i、j和k的线性组合,即是四元数一般可表示为a+bi+cj+dk\,。...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   35   0   0

Non-convexMeshColliderwithnon-kinematicRigidbodyisnolongersupportedinUnity5. 今天对一个书的模型加Rigidbody, MeshiCollider用的是mesh非UNITY自带的 &nbsp; 出现 Non-convexMeshColliderwithnon-kinematicRigidbodyisnolongersupportedinUnity5. 并且碰撞不起作用 &nbsp; 在面板中 勾选了convex就解决了 去官网一查 Convex Ifenabled,thisMeshColliderwill...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   51   0   0

unity实现物体破碎效果的一些方法细雨淅淅 游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现。 1简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个碎块的加力方式不同,需要通过调整来实现。 &nbsp...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   89   0   0

一些最最基本的几何图形公式 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   38   0   0

magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失 magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失 &nbsp; CubeA坐标x:0y:0.844z:0 CubeC坐标x:0y:0z:0 Vector3aaa=A.positionC.position; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Debug.DrawLine(A.position,C.position,Color.green); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   56   0   0

向量加减法运算及其几何意义 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 减法应该就是把方向反过来,做加法而已, 注意是b的终点到a的终点 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   39   0   0

Time.deltaTime的平均值在0.1-0.2左右 Time.deltaTime 平均值在0.1-0.2左右 &nbsp; 低的在0.03 高的在0.3 &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   32   0   0

HOLOLENS程序发布,这个界面调用的图片 &nbsp; SplashScreen.scale-200.png 1240x600 &nbsp; &nbsp; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  omi04eSLjDeN   2023年11月02日   35   0   0
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