1、byte转String Encoding.ASCII.GetString(byte[]); 2、base64string转byte byte[]=Base64Decoder.Decoder.GetDecoded(string); 3、byte转UInt16 方法一 (UInt16)(bytes[0]256+bytes[1]) 方法二 (UInt16)((bytes[0]<<8)|bytes[1]); 方法三 字节序要对应上,下位机一般高字节在前,C这个函数是低字节在前 BitConverter.ToInt16(bytes); 4、byte转UInt32 (UInt32)((b...

程序加了RTC时间过后,发现原本的RTC定时唤醒中断也不好使了,开始以为是PC13入侵检测引脚问题,经过测试,发现了一个大问题,当使用 HAL_RTC_SetTime(&hrtc,&time,RTC_FORMAT_BCD); 函数后,RTC变得不正常,最终原因竟然是,HAL_RTC_SetTime函数上来就设置了DayLightSaving和StoreOperation,函数如下 HAL_StatusTypeDefHAL_RTC_SetTime(RTC_HandleTypeDefhrtc,RTC_TimeTypeDefsTime,uint32_tFormat) { uint...

一、第一种方法 添加仓储指令 rpm-Uvhhttps://packages.microsoft.com/config/centos/7/packages-microsoft-prod.rpm 执⾏安装命令:1、如果不需要在linux上编译源码yuminstalldotnet-runtime-6.02、如果需要在linux上编译源码yuminstalldotnet-sdk-6.03、如果是有webapi接⼝或者⽹页yuminstallaspnetcore-runtime-6.0安装完成后输⼊指令dotnet--info查看是否安装正确 Centos7中安装Net5.0运⾏时,只需要把6.0替...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   55   0   0 服务器linux运维CentOSmicrosoft

usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassGameControler:MonoBehaviour { privateboolIsTiming;//是否开始计时 privatefloatCountDown;//倒计时 voidUpdate() { EixtDetection();//调用退出检测函数 } ///<summary> ///退出检测 ///</summary> privatevoidEixtDetection() { i...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   29   0   0

地图添加TilemapCollider2D 快速创建主角及动画  起个名字保存一下  界面上已经有人物了,点击运行,可以看到idle动画,给人物idle添加CircleCollider2d和Rigidbody2D,然后将idle重命名为player,设置Rigidbody2D的z轴锁定,防止移动时翻跟头 动画拖不进去的解决办法,不知道为什么,教程可以直接拖进去,我的就是不行,应该是没找对方法,可以通过另种方法实现动画制作 拖动所有素材到Hierarchy 起个名字 删掉没有的动画等 修改playerAnimation动画,run后期修改成了runin...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   50   0   0

所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。 ​​状态同步和帧同步最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。战斗逻辑是包括技能逻辑、普攻、属性、伤害、移动、AI、检测、碰撞等等的一系列内容,这常常也被视为游戏开发过程中最难...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   61   0   0

状态同步是指对值(例如联网游戏对象上的脚本包含的整数、浮点数、字符串和布尔值)进行同步。 客户端将所有的操作发送给Server(T1),由Server计算(T2),并返回结果(T3) 状态同步服务架构能够防止很多的作弊,但是直接用这种方法会让游戏的响应变得迟缓。 如果T1+T2+T3非常大,则游戏体验会非常差。比如,客户端1释放了一个技能,1000ms后才收到响应,这个游戏体验非常差。 所以状态同步服务器降低延迟是最重要的事情之一。 ​ 下面以任务移动为例子,讲解一下游戏状态同步问题 第一种方法deadreckoning 加入客户端1发生了移动,客户端将移动命令发送到服务器,然后服务器返回移...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   32   0   0

出现的这个问题很突然,莫名奇妙的就出现了,原因是Navmesh烘焙的信息丢失或者其他原因,那么知道原因就容易解决了,找到你的地图 烘培一下,错误解决 

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   67   0   0

DLL是DynamicLinkLibrary的缩写,中文意思为动态链接库文件,这里以Window平台为例添加DLL到Unity项目中。 Unity支持的两种语言生成的DLL库(C、C),这里以C为例,C网上可以搜索很详细的资料。 Unity会自动加载相应的DLL文件,所以DLL文件只要存放于Assets目录下即可,当然为了统一管理,一般放在Plugins目录下。 这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C文件才可以引用,如果想在项目运行时的C中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Ass...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   32   0   0

一、基本元素创建 1、新建3个Canvas,一个作为主要的,剩下一个是用来输入用户名和地址的,一个用来输入服务器IP 2、添加背景图片 先将2张背景图片转换成精灵 Image添加图片 添加基本UI元素 在Canvas中添加登陆脚本,将脚本放到合适的位置 选择你喜欢的编辑器,进行代码编辑 添加4个函数 如果直接将脚本给按钮,事件是无法调用的 需要先将脚本挂载到一个实例中,这里将代码就挂载到Canvas上,然后将Canvas附在OnClick中 这样就可以找到自己写的函数了 找到想要调用的函数 以此类推,将4个函数挂载到4个按钮上   编辑代码,这里需要在VS中移动代...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   45   0   0

一、新建工程 新建Unity3D空工程,我这里用的是Unity2021.1.19f1c1 二、XCharts插件下载 链接:​​百度网盘请输入提取码​​ 提取码:syq1 GitHub下载地址 ​​GitHubmonitor1394/unity-ugui-XCharts:AchartinganddatavisualizationlibraryforUnity.一款基于UGUI的数据可视化图表插件。​​ 三、使用 1、将插件导入后有两个文件夹XCharts、XChartsDemo  这似乎是你第一次访问XCharts,因此我们需要在项目中添加使用XCharts所必需的资源。 ...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   41   0   0

直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height 直接对anchoredPosition3D属性进行赋值,其中X、Y、Z可以对应理解成posX、posY、posZ 代码 publicclassChartsScript:MonoBehaviour{publicGameObjectLeftGameObject;publicTextLeftText;privateVector2_sizeDelta;privateVector3_anchoredPosition3D;//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidSt...

  PANeMkgDKlPI   2023年11月02日   22   0   0
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