01  预览   扫光特效—Fluxay2   马赛克像素特效—Mosaic   过渡效果—Transfer  Shawn花了3天时间,研究了CocosCreator2.2.0的Effect语法,终于在1024节前夕,大概知道如何将2.1.3的Shader特效给移植过去,成功移植了上面几个Effect文件,下面我讲一下关键要点,相信你可以自行完成。     02  uniform block 在片元代码中定义uniform变量,除了sampler2D类型以外,必须将unifor...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   70   0   0

在CocosCreator中使用率最高的非精灵(Sprite)莫属了,在游戏中我们经常会遇到将一张图片替换成另一张图片的情况,或者是在不同状态时来回切换图片。实现这个功能对程序员同学来说并不难,但是!回头检视一下编写的代码,能否让美术、策划同学使用上吗?如果不能的话,相信这篇教程可能对你和你的伙伴有更多启发!  1.SpriteIndex组件 我们这里设计一个SpriteIndex组件,使用组件的index属性来控制Sprite组件的spriteFrame属性,从而得到图片变换的能力。 //SpriteIndex.js cc.Class({ extends:cc.Componen...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   50   0   0

1.前言 早在8月24日,公众号收到网友Vincent的留言,提醒我uikiller库在CocosCreator2.0上有错!惊出一身冷汗,怎么忘记这个事了。晚上回到家,迅速启动CocosCreator2.0打开uikiller工程,确实是有问题,还好问题不严重,立马做了修改并推送到github仓库增加了v2分支,在此感谢Vincent提醒! 虽然uikiller的使用者并不多,但是也有朋友已经将uikiller应用到了自己的项目,一旦有问题,我也是有责任的!在这里肯请大家,如果发现我的问题,希望能即时向我指出。2.CocosCreator2.0升级遇到的问题 uikiller在Cocos...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   64   0   0

前言 前天两吐槽Cocos插件商店的问题,迅速得到了Cocos大佬们的重视,当天晚上就将插件款收到了,在此感谢帮助过我的朋友们,也感谢批评过我的人,也感谢2018年的自己。 关于Cocos插件开发,在Cocos插件商店上架了11款插件的插件小王子「许彦峰」则是比Shawn有着更深刻的见解,先看一下小王子为Cocos插件商店的杰出贡献,请看下图: 以上插件中有5款是收费插件,看下图: 其它插件都是免费的,它们不仅可以帮助我们的日常开发工作,也是学习插件开发的极佳参考与案例。小王子的心声 使用CocosCreator也有2年的时间了,说一下目前的使用体验吧!因为对插件比较熟悉,所以会偏重一...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   43   0   0

 前言在上一篇文章中我们初步建立了项目并搭建好了场景,那么本篇文章将和大家一起实现部分基础组件和管理脚本。温馨提醒:本文含有大量代码和注释,请提前做好心理准备并认真阅读。话不多说,Let'sgo!本文由“壹伴编辑器”提供技术支正文 代码实现前排提示:本项目已经上传至码云,点击文章底部阅读原文即可获取。1.新建文件 Enum ,用来存放所有自定义枚举,方便管理。这里我先创建了名为 TileType 的枚举来表示方块的类型(同时我建议给值为number 类型的枚举的初始值设为 1,避免使用时出现歧义)://以下为Enum.t...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   54   0   0

  大量物体以随机初速度的飞溅运动!文章底部附完整代码! 效果预览 像火山喷发、烟花等等运动,都是物体随机飞溅运动。 这个运动其实是抛物运动。 抛物运动也可以看成是匀加速运动。 假设一个物体的初速度为v_0,加速度为a,某一个时刻t的速度公式如下:   v=v_0+at 对这个公式作一次积分,正好是位移。   s=v_0t+0.5att+C 常量C,是物体的初始位置。 我们把物体分成x和y两个方向考虑,用上面的公式可以求出在t时刻的物体的位置。为此写个通用的组建控制每个物体的位置控制。主要代码如下。   update(dt){th...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   64   0   0

在CocosCreator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此。这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中。      项目源码  https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework  本项目在不断完善中,包含bug修改和代码更新,下文所展示的代码请以源码为准。      使用webso...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   68   0   0

 设计思路  简单易用  为了让游戏开发更加简单、友好和高效,CocosCreator3D在研习和摸索中设计了一套比较基础的物理组件,并且还在持续完善中。尽管当前的组件功能还十分有限,但是相信在有了之前的组件设计经验后,很快就可以有更多强大且易用的物理组件。另外,我们还对物理模块设计了一套抽象层,这是物理组件能够发挥其功能的底层支持,也是我们为多物理后端打下的基础。  多物理后端  用于接入不同的物理引擎,目标是能够在开发时,切换到不同的物理引擎后端中,满足对于不同游戏所需要的不同物理功能。  多物理后端的设计,可以使游戏包体更灵...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   35   0   0

  公众号上我们已经学习了有段时间的CocosCreator组件开发了,组件化开发到底有是什么?Shawn这阵子思绪不断,同时将自己的理解应用于实际项目中,颇有心得,在这里做一个分享。1.节点与组件的关系 有经验的同学,一上手CocosCreator就能想到「装饰模式」,我们看下定义: 装饰模式(Decorator)动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。 再看一下装饰模式的基本UML类图结构: 大话设计模式-装饰模式UML   请注意,上图是我从《大话设计模式》中截取的,图中的Component在CocosCreator对...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   26   0   0

   1数据对象  上一篇主要分享了成语游戏的关卡编辑器实现,经过了关卡编辑器的开发,我们大致理清了成语游戏关键的数据结构和对象关系: 词条基本数据:对应IdiomData.js,描述成语词库里的一条原始数据,被成语对象引用; 成语对象:对应Idiom.js,我们还发现,描述关卡中编辑好的每一条成语,同时会记录成语所占用的格子; 格子对象:对应Grid.js,描述编辑区每个格子的状态与行为,如格子被使用,可从格子引用到成语对象; 关卡对象:对应Level.js,关卡对象组织了格子和成语对象,并且负责对刷成语和换成语/删成语/去字/保存加载等。  ...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   40   0   0

CocosCreatorv2.2已于10月18日正式发布,该版本对原生平台进行了大幅性能优化,同时在引擎层面也做了不少改动,包括3D模型渲染合批、大幅增强TiledMap支持等等,详细的版本改动可 [点击这里]查看。此外,CocosCreator2.2版本基本同步了CocosCreator3D的材质系统,新版本的材质系统已趋于稳定,可以很方便地在编辑器中进行材质及Effect文件的创建及编写。相比之前的版本,v2.2在渲染组件层面也有不少的差异。Cocos引擎开发工程师刘航,将为各位开发者详细介绍如何基于Creator2.2版本进行渲染组件及材质的自定义。 讲师,刘航  一、渲染...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   51   0   0

   《CocosCreator原生调试—iOS篇》姊妹篇来了,今天分享的是在Android手机上调试CocosCreator应用JS代码,请看视频:     在些整理一些关键要点: 使用 CocosCreator 构建Debug版本的Android安装包 手机与电脑在同一局域网 先在Android手机上启动CocosCreator游戏程序,在电脑上打开Chrome浏览器,输入远程调试地址:devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=[手机IP]:...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   75   0   0

《CocosCreator基础教程》系列推送了13篇,从2018年7月19日到今天2018年9月16日已经有59天了,感谢有大家的关注与反馈,让我能坚持下去。根据公众号的数据统计,基础教程系列的阅读量是之前文章的好几倍,每当次看到文章阅读量上升,心里也是美滋滋的!   人有时会被一点点幸福冲昏头脑!这里讲一个昨天发生的故事,本周有幸到厦门Cocos大本营参加Creator技术分享活动,期间Shawn给有位同学推荐了公众号上的一篇文章《CocosCreator基础教程(3)—meta的秘密》,这位同学当时就关注了公众号,但是到活动结束,这位同学才告诉我文章没找到。我进入公众号,点击...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   59   0   0

&nbsp; 不论是一名程序员、美术或策划只要对CocosCreator感兴趣,CocosCreator官方范例合集就是最好的入门教材,没有之一,下面是课程大纲: 卞安老师的课程以官方范例合集为引导,相信能为入门CocosCreator的同学打下一个坚实的基础,你也能从中get到更多的知识点。 如果你是一名有经验的大咖,如果想尝试技术写作或加入GitChat,卞安老师的教程就是一份不错的教程模板。 <!-本文包含:- <!--

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   74   0   0

1 获取代码感谢「一枚小工」的投稿,关注他的微信公众号,发送【射箭】获取代码 &nbsp; 2 效果预览 &nbsp; 3 操作方法 &nbsp;点击屏幕,屏幕出现起始位置标志的圆点,不松开手指,滑动屏幕,控制力度和方向,移动距离越大,弓箭拉伸效果越大,松开以后,箭将沿着结束点到起始点方向射出去。 &nbsp; 4 弓箭拉伸效果实现原理 &nbsp;弓箭所有内容放置在一个空节点weapon上,控制逻辑挂在weapon上,实现逻辑的控制。 要注意几个节点的锚点,根据UI需要调整节点的锚点位置,以达到拉伸过程中显示的最佳效果,本demo中怎么设置的,可以参考代码。弓箭由4部分组成:弓、箭、上...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   68   0   0

下面我重点介绍一下CocosCreatorH5头像生成的实现方法。 获取手机相册图片 在CocosCreator中加载相册图片 CocosCreator屏幕截图 使用HMTL显示截屏图片 保存图片到相册 1.获取相册图片要获取手机相册图片,需要使用浏览器input标签提供的能力,在桌面浏览器上则是浏览文件目录选择图片。使用document动态创建inputHTML标签,并设置属性为type为file,accept为"image/",同时使用CSS控件一下input的位置letinput=document.createElement("input"); input.setAttribut...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   38   0   0

&nbsp; 这一两周是我人生中最为难忘和痛苦的日子,我只能不停的写,不停的发公众号,用做事情和工作转移注意力,我的母亲因癌症刚刚去世,上周四正好是头七。 &nbsp; 在城里面不能烧纸祭祀,我们一家人有父亲、老婆、女儿和我,一起回到了我从小长大的一个小镇上,也是妈妈从小长大的地方。 &nbsp; 我们一家这几天住在旅馆里,这几天的公众号文章都是在旅馆里写的,目前我已经可以随时工作,就算是有人在我旁边看电视、吃饭、打牌、玩游戏我也能安静的码字。 &nbsp; 不说废话了,回到今天的正题,周五晚上我在CocosCreator2.1.2检查了pbkiller的代码,从插件商店下载的确实是有问...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   52   0   0

1.引言 从Cocos2d-x/lua/js过来的老鸟们肯定发现了,在CocosCreator属性检查器中Node节点竟然没有zIndex属性。 可就因为这一点,UI节点的遮挡关系控制不便,经常让策划、测试、甚至老板经常找程序员麻烦。不知道大家有没想过要用编辑器去控制zIndex呢,请思考一下?我发现自己是用了CocosCreator快一年才去想到这个问题的。2.zIndex编辑器控制实现 要用编辑器控制,最简单的方案就是编写组件脚本了。 /SetZIndex.js控制组件 / cc.Class({ extends:cc.Component, //编辑器属性定义 properties:{ ...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   39   0   0

在CocosCreator引擎编辑中,节点的scale和size属性都可以改变节点内容的大小,如下图中可爱的椰子头,原图尺寸为512512,在UI编辑时发现太大了,需要·128128的大小更适合。 scale&amp;size &nbsp; 此时将节点scale属性设置为0.25好,还是将size属性的高\宽设置128好?回忆一下你在做UI编辑时,习惯用那个属性控制节点大小,思考一下怎样做才是UI开发的最佳实践?1.scale与size的区别 scale:节点整体的缩放比例,影响所有子节点。可使用scaleX、scaleY控制节点X\Y轴的缩放。size:节点内容尺寸,以像素为单位,修...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   62   0   0

在CocosCreator引擎编辑中,节点的scale和size属性都可以改变节点内容的大小,如下图中可爱的椰子头,原图尺寸为512512,在UI编辑时发现太大了,需要·128128的大小更适合。 scale&amp;size &nbsp; 此时将节点scale属性设置为0.25好,还是将size属性的高\宽设置128好?回忆一下你在做UI编辑时,习惯用那个属性控制节点大小,思考一下怎样做才是UI开发的最佳实践?1.scale与size的区别 scale:节点整体的缩放比例,影响所有子节点。可使用scaleX、scaleY控制节点X\Y轴的缩放。size:节点内容尺寸,以像素为单位,修...

  zCGAqUgcaLma   2023年11月02日   57   0   0
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