1.CPU      A.WaitForTargetFPS:      Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间   B.Overhead:      Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。        C.Physics....

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

Rigidbody刚体 “大智,昨天我学习了物理系统,知道了碰撞体,那物理系统里面还有别的东西么?”“你呀,太天真了,Collider只是物理系统的一部分。你看昨天学的Collider,他们都只是一个静态的碰撞体。我们昨天学习过物理系统很重要的是模拟物体的受力情况,物体根据物理规则运动呀。”“那通过代码修改物体的位置不就能运动起来了么?”“通过代码直接修改物体的位置并没有通过受力的方式改变物体,所以这种方式并没有应用到物理系统,要想让物体通过受力运动,我们首先要了解一下Rigidbody组件。物体只有添加了Rigidbody组件,才会对受力作出反应。小新,你现在先去看看Unity的文档,...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   20   0   0 Unity教程Unity

usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingSystem; publicclassTimeMgr:MonoBehaviour { privatestaticTimeMgrmInstance; publicstaticTimeMgrInstance { get { returnmInstance; } } publicdelegatevoidInterval(); privateDictionary<Interval,float>mDicinterval=n...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   19   0   0 Unity教程Unity

Cinemachine作为Unity官方的解决方案,致力于帮助开发者高效的实现游戏中的相机系统。下面就就给大家介绍下Cinemachine的官方实例。   1、2DCamera   搭建一个快速场景,MainCamera选择Orthographic。在Cinemachine下有Create2DCamera,在生成的相机中设置follow,同时注意body的设置,如下图所示   在虚拟相机中还需要添加Cinemachineconfiner组件,点击下图中的AddExtension,在弹出的下拉列表中,选择CinemachineConfiner。用来后处理虚拟...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   12   0   0 Unity教程Unity

Unity3D内存管理——对象池(ObjectPool) 原文地址:CMemoryManagementforUnityDevelopers(part3of3)其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C语言本身优化内存和Unity3DProfiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。CMemoryManagementforUnityDevelopers(part1of3)CMemoryManagementforUnityDevelopers(part2of3)   从一个简单的对象池类开始说起 对象池背后的理念其实是非常简单的。我们将对象存储在一...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   18   0   0 Unity教程Unity

首先看一下效果 usingUnityEngine; usingUnityEngine.AI; //Usephysicsraycasthitfrommouseclicktosetagentdestination [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))] publicclassClickToMove:MonoBehaviour { NavMeshAgentm_Agent; RaycastHitm_HitInfo=newRaycastHit(); publicLineRenderer_lineRenderer; voidStart() { m_Age...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

过了2个星期,又来继续说着色器了。这两个星期发生的事情有点多。 不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。 先来列一下这三种方式: fixedfunctionshader vertexandfragmentshader surfaceshader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群。其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,还要效果实现的效率高,才适合真正使用在项目...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

1.客户端月卡显示问题由于沟通问题导致appstore的商品id被删了,各方确认苹果的商品id变换必须重审,想增加id发现客户端id被写死了。最终只能减少一个id换成月卡了。所以客户端要动态。 2.NGUI移动效率低下问题,动态移动的Sprite会导致每帧的NGUI排序效率很低,所以主城的玩家头上的icon和text都必须用render和3dtext来做。所以NGUI只适合做静态UI. 3.IOS资源解压路径问题,由于前期项目忙的问题。打算审核的时候把资源存在temp目录,上线后存在document目录,结果变成了都存temp目录了。导致玩家每隔几天就得重新下载资源,因为temp和cac...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   12   0   0 Unity教程Unity

Unity包含一个“平台相关的编译”功能。这包括一些预处理指令,让你分割你的脚本编译和专为支持的平台之一执行代码段。   您可以Unity编辑器中运行代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码,并在编辑器中测试!   平台define指令   Unity支持脚本的平台define指令如下: Property: Function: UNITY_EDITOR Unity编辑器 UNITY_EDITOR_WIN Windows操作系统. UNITY_EDITOR_OSX macos操作系统 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为m...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   15   0   0 Unity教程Unity

stream:其中类Stream为抽象类。由此有三个派生类。需要引入命名空间:usingSystem.IOMemoryStream:对内存进行读取与写入 BufferedStream:对缓冲器进行读取/写入 FileStream:对文件执行读取与写入 TextReader/Writer为抽象类。由此派生类: StreamReader/StreamWirter分别用于对流的读取与写入。 publicabstractintRead(byte[]buffer,intoffset,intcount) buffer:字节数组。此方法返回时,该缓冲区包含指定的字符数组,该数组的offset和(off...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

播放器设置      在播放器设置中,可以为将在Unity中构建的最终游戏定义各种参数(针对不同平台)。例如,其中有些值将在用于打开独立版游戏时启动的分辨率对话框(ResolutionDialog)中,其他则在构建iOS设备游戏时用于XCode,因此,准确地填写这些值非常重要。     如需查看播放器设置(PlayerSettings),从菜单栏中选择编辑(Edit)->工程设置(ProjectSettings)->播放器(Player)。 应用至所有工程的全局设置(GlobalSett...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   12   0   0 Unity教程Unity

 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]强制指定的组件 [SerializeField,Range(0,5)] [SerializeField]场景视图中进行编辑 [SerializeField,TooltipAttribute("説明文")]鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。 [SerializeField,Space(15)]设置字段和字段之间的空间 [SerializeField,HeaderAttribute("Title")]设置标题,就是字段的头部 [Serialize...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

Shader"name"{[Properties]Subshaders[Fallback]}定义了一个着色器。着色器拥有一个Properties的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity将尝试使用降级Shader(Fallback)。 一、着色器文件中的Properties块定义了这些参数: 1、name("displayname",Range(min,max))=number:定义浮点数范围属性。2、name("...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   9   0   0 Unity教程Unity

  usingSystem.Collections; usingSystem.Text; usingSystem.Security.Cryptography; usingSystem; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; // //_ooOoo_ //o8888888o //88"."88 //(|-_|) //O\=/O //____/`---'\____ //.'\\||//`. ///\\|||:|||//\ ///_|||||-:|||||\ //||\\\///|| //|\_|''\---/''|| //\.-\__`-`_...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

在项目中经常要去用到读取数据,大家见得比较多的方法是读取excel,但考虑到移动设备中不支持excel等格式的读取,所以最好的方法是转化成txt格式进行读取,为此,下面就分享下读取txt文本内容的方法,步骤如下。   1、新建一个txt文本,加入你想要的内容 再把编码换成UTF-8的编码方式 如图:   2、我们再把我们保存好的txt文本放入unity工程当中。 添加如下代码: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassReadTxt:MonoBehaviour{ //这个变量就是...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity

新建一个文件夹:UIMgr新建2个C脚本:BaseUI.csUIMgr.cs里面的UIMgr.cs继承了EventNode。EventNode在前面有讲,这里重新给出一下。IResLoadListener.cs接口,资源加载回调 usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassBaseUI:MonoBehaviour { ///<summary> ///当前界面名称 ///</summary> [HideInInspector] publicstringUIName; privateTransfor...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   14   0   0 Unity教程Unity

新建文件夹:ResMgr。接着新建三个C脚本。代码如下:IResLoadListener.csAssetInfo.csResMgr.cs usingUnityEngine; usingSystem.Collections; ///<summary> ///资源加载回调 ///</summary> publicinterfaceIResLoadListener { voidFinish(objectasset); voidFailure(); } usingSystem; usingUnityEngine; usingSystem.Collections; ...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   11   0   0 Unity教程Unity

  usingUnityEngine; usingSystem.Collections; ///<summary> ///消息监听接口 ///</summary> publicinterfaceIEventListener { ///<summary> ///处理消息 ///</summary> ///<paramname="id">消息Id</param> ///<paramname="param1">参数1</param> ///<paramname="param2"...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   8   0   0 Unity教程Unity

新建一个C脚本。IState.cs usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicinterfaceIState { ///<summary> ///获取这个状态机的状态 ///</summary> ///<returns></returns> uintGetStateID(); ///<summary> ///进入这个状态 ///</summary> ///<paramname="machine">状态机</param> ///<p...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   12   0   0 Unity教程Unity

在游戏中,经常会有产生/销毁大量同类游戏对象的需求,例如游戏中的不断出现的敌人、不断刷新的宝箱及游戏中的一些特效,使用对象池就可以管理这些对象的产生和销毁。   直接上代码: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; / 单例类,创建或者销毁窗体 / publicclassUIWindowManager{ privatestaticUIWindowManagerwindowMag; privatestaticDictionary<string,GameOb...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月12日   10   0   0 Unity教程Unity
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