ViewMatrix=LookAtLH(eye,center,Up); &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   20   0   0

autoMT=Translate(Identity,FVector(-5,2,2)); autoMR=Rotate(Identity,Deg2Rad(0.0f),FVector(1,0,0)); MR=Rotate(MR,Deg2Rad(0.0f),FVector(0,1,0)); MR=Rotate(MR,Deg2Rad(90.0f),FVector(0,0,1)); autoMS=Scale(Identity,FVector(0.04,0.04,0.04)); Model=MTMRMS; &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   27   0   0

我们知道求矩阵的逆具有非常重要的意义,本文分享给大家如何针对3阶以内的方阵,求出逆矩阵的3种手算方法:待定系数法、伴随矩阵法、初等变换法(只介绍初等行变换) 1、待定系数法求逆矩阵 首先,我们来看如何使用待定系数法,求矩阵的逆。 举例: 矩阵A= 12 -1-3 假设所求的逆矩阵为 ab cd 则 从而可以得出方程组 a+2c=1 b+2d=0 -a-3c=0 -b-3d=1 解得 a=3 b=2 c=-1 d=-1 所以A的逆矩阵A⁻¹= 32 -1-1 2、伴随矩阵求逆矩阵 伴随矩阵解析 &nbsp; 伴随矩阵是矩阵元素所对应的代数余子式,所构成的矩阵,转置后得到的新矩阵。 ...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   10   0   0

gayhub地址在这里 mini3d是实时渲染的helloworld级别的demo,是一个小小的使用cpu的渲染引擎 数学库部分 矢量部分 这一部分没有什么好说的,就是向量的一些基本操作, //使用齐次坐标系表示三维空间向量,所以多个w,w为1表示是向量,w为0表示坐标 typedefstruct{floatx,y,z,w;}vector_t; typedefvector_tpoint_t; ​ //将x限制在(min,max)之内 intCMID(intx,intmin,intmax){return(x&lt;min)?min:((x&gt;max)?max:x);} ​ //计算线性...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   11   0   0

这篇文章总结一下图形学在游戏开发工程师面试时常考(可能会考)的问题。虽然图形学在面试中的比重比较小,但是还是要复习一下的。图形学的考点分为三部分,一是渲染管线,二是数学尤其是线性代数和三维几何。 一、渲染管线 1.1有那几个坐标系(空间)?如何在空间之间转换? 有五个坐标系,分别是: &nbsp;&nbsp;&nbsp;物体坐标系(本地坐标系)LocalSpace或ModelSpace&nbsp;&nbsp;&nbsp;世界坐标系WorldSpace&nbsp;&nbsp;&nbsp;观察者坐标系(摄像机坐标系)ViewSpace&nbsp;&nbsp;&nbsp;裁剪空间Clippin...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   29   0   0

一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”——F.S.Hill,JR。 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于一个向量v以及基oabc,可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得v=v1a+v2b+v3c&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbs...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   14   0   0

CMakeLists.txt cmake_minimum_required(VERSION2.8.3) set(CMAKE_CXX_STANDARD14) project(Demo) find_package(Eigen3REQUIRED) add_executable(${PROJECT_NAME}"main.cpp") main.cpp include&lt;iostream&gt; include&lt;Eigen/Dense&gt; typedefEigen::Vector3dPoint; doublegetDegAngle(Pointp1,Pointp2,Point...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   20   0   0

怎么计算两个向量间的夹角呢? 这里主要分两种情况,对于二维向量和三维向量来分别讨论。 1.二维向量 二维向量的情况相对简单,根据向量间的点乘关系 v1⋅v2=||v1||||v2||cosθ 可以得到: θ=acos(v1⋅v2/||v1||||v2||) 如果调用C/C数学库函数acos,计算得到的结果的取值范围在[0,π]。 &nbsp; 这里得到的夹角并不在0到360度之间(或者-180到180度),也就是说得到的结果并不能告诉我们v1 在v2前面或者v1在v2后面,考虑到atan2函数可以用来计算出角度准确处于哪一个象限,可以用atan2来计算夹角。计算从v2到v1的夹角...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   24   0   0

15.7.2013&nbsp;Irepairedasmall,butsignificantbug,whichcausedmalfunctiononnVidiacardsandwascausingflickeringissuesonsomeAMDcards.Inthe&nbsp;particle_render.vert&nbsp;Ijustforgottopassparticletypefurther.nVidiacardsautomaticallysetthevalues,whichhaven'tbeenpassedtotheirdefaults,incaseofintitiszero...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   23   0   0

b2Fixture,b2Body和b2Joint类允许您将用户数据附加为uintptr_t。当您检查Box2D数据结构并且想要确定它们与游戏引擎中的对象之间的关系时,这非常方便。 例如,通常将角色指针附加到该角色上的刚体。这将建立一个循环引用。如果有actor,就可以得到刚体。如果有刚体,就可以找到actor。 GameActoractor=GameCreateActor(); b2BodyDefbodyDef; bodyDef.userData.pointer=reinterpret_cast&lt;uintptr_t&gt;(actor); actor-&gt;body=myWor...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   23   0   0

&nbsp; <!-本文包含:- <!--

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   37   0   0 UE4

概述(Introduction) &nbsp; &nbsp; 图形渲染管线是实时渲染的核心组件。渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。如上图所示,场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像。渲染管线是实时渲染的重要工具,实时渲染离不开渲染管线。图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何着色器、图元组装、裁剪剔除、光栅化、片段着色器以及混合测试。我们会在后文对管线的各个阶段进行详细的介...

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   25   0   0 游戏引擎开发

因为某些原因以前分享的图形渲染相关的资料被删除了,现在我把我这些年积累的资料都分享给大家,大概有20G。基本上涵盖了游戏开发、游戏引擎开发、图形渲染、Unity、UE、Cocos、物理引擎、计算机基础、独立游戏开发、创业、软技能、信息安全、逆向工程、游戏黑客等计算机方方面面的资料。 链接:游戏开发资料提取码:6666&nbsp;

  jo5M4GCiOHdG   2023年11月02日   38   0   0
关注 更多

空空如也 ~ ~

粉丝 更多

空空如也 ~ ~