一、前言
Hello,大家好,我是★恬静的小魔龙★,又到了插件分享时刻。
今天分享的插件是FancyScrollView。
FancyScrollView是一个可以实现复杂灵活动画效果的通用UI滑动列表组件,可以帮助开发者快速实现表现力丰富的UI滑动列表。
可以轻松实现ScrollVIew列表的无线循环、列表循环、列表物体带动画、自动停靠等功能,代码在https://github.com/setchi/FancyScrollView已经开源。
Demo里已经给了9个案例,基本唱功的形式和功能都有,修改参数和动画就可以实现自己想要的效果。
二、插件及源码
插件下载:
https://download.csdn.net/download/q764424567/20371136
开源地址:
https://github.com/setchi/FancyScrollView
三、Demo分析
3-1、01_Basic
这个示例主要有三个比较重要的脚本组件:
1、Example01.cs
using System.Linq; using UnityEngine; namespace FancyScrollView.Example01 { class Example01 : MonoBehaviour { [SerializeField] ScrollView scrollView = default; void Start() { //生成一个有序的ItemData数组 var items = Enumerable.Range(0, 20) .Select(i => new ItemData($"Cell {i}")) .ToArray(); //更新数据 scrollView.UpdateData(items); } } }
这个脚本就是生成一些数据,然后传给ScrollView组件进行内容显示。
2、ScrollView.cs
这个就是用来显示内容的组件
- Cell Interval:单元格Cell间隔
- Scroll Offset:滚动偏差
- Loop:设置成头尾相接的循环列表
- Cell Container:显示单元格Cell的容器
- Scroller:滚动条
- Cell Prefab:单元格Cell的预制体
3、Scroller.cs滑动条
- Viewport:显示的窗口
- Scroll Direction:滑动条的排列方向
- Movement Type:移动的类型,比如弹性的、紧绷的、自由的
- Scroll Sensitivity:灵敏度
- Inertia:列表是否有一个惯性
- Deceleration Rate:减速的速率
- Snap:启用捕捉Snap后,在滑动快结束时会定位到最近的一个Cell,而不会停留在中间状态,可以调整定位的速度、时长等参数
- Scrollbar:滑动条
3-2、02_FocusOn
Demo2跟Demo1基本没有啥区别
主要变化:
- 增加了一个按钮的点击事件响应、
- 下面对当前选中的对象的下标的显示
- 一个选中变蓝的效果
首先看,Example02的变化:
using System.Linq; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace FancyScrollView.Example02 { class Example02 : MonoBehaviour { [SerializeField] ScrollView scrollView = default; [SerializeField] Button prevCellButton = default; [SerializeField] Button nextCellButton = default; [SerializeField] Text selectedItemInfo = default; void Start() { //增加了对两个按钮事件的响应 prevCellButton.onClick.AddListener(scrollView.SelectPrevCell); nextCellButton.onClick.AddListener(scrollView.SelectNextCell); //对选中的当前对象的下标的显示 scrollView.OnSelectionChanged(OnSelectionChanged); var items = Enumerable.Range(0, 20) .Select(i => new ItemData($"Cell {i}")) .ToArray(); scrollView.UpdateData(items); //选中的效果,每次更新选中的对象的时候这里也会变化 scrollView.SelectCell(0); } void OnSelectionChanged(int index) { selectedItemInfo.text = $"Selected item info: index {index}"; } } }
ScrollView.cs脚本增加了几个函数(没有罗列完整):
public void OnSelectionChanged(Action<int> callback) { onSelectionChanged = callback; } public void SelectNextCell() { SelectCell(Context.SelectedIndex + 1); } public void SelectPrevCell() { SelectCell(Context.SelectedIndex - 1); } public void SelectCell(int index) { if (index < 0 || index >= ItemsSource.Count || index == Context.SelectedIndex) { return; } UpdateSelection(index); scroller.ScrollTo(index, 0.35f, Ease.OutCubic); }
增加了回调函数,以及上一个下一个按钮事件,最后就是选中Cell的效果展示函数SelectCell。
3-3、03_InfiniteScroll
基本逻辑一致,通过挂载在ScrollView对象的ScrollView脚本组件和Scroller脚本组件进行控制显示。
通过不同的预制体Cell显示不同的效果。
这是Demo3的Cell预制体:
3-4、04_Metaball
Demo4和Demo5中,展示了如何使用Shader制作出表现力更丰富的滑动列表。
Demo4给出的例子是演示Metaball效果的应用。
在脚本目录下,可以找到Metaball.hlsl,这个脚本里面显示了Metaball效果的核心代码:
#ifndef GALLERY_METABALL_HLSL_INCLUDED #define GALLERY_METABALL_HLSL_INCLUDED #define CELL_COUNT 5 // CeilToInt(1f / cellInterval) #define DATA_COUNT 7 // CELL_COUNT + 2(objects) // xy = cell position, z = data index, w = scale float4 _CellState[DATA_COUNT]; float f(float2 v) { return 1. / (v.x * v.x + v.y * v.y + .0001); } float4 metaball(float2 st) { float scale = 4600; float d = 0; [unroll] for (int i = 0; i < DATA_COUNT; i++) { d += f(st - _CellState[i].xy) * _CellState[i].w; } d *= scale; d = abs(d - 0.5); float3 color = 1; color = lerp(color, float3(0.16, 0.07, 0.31), smoothstep(d - 0.04, d - 0.04 + 0.002, 0)); color = lerp(color, float3(0.16, 0.80, 0.80), smoothstep(d - 0.02, d - 0.02 + 0.002, 0)); return float4(color, 1); } #endif
这个_CellState就是ScrollView中的Cell的数据的集合,xy对应的是每个Cell集合的位置数据,w是每个Cell的缩放数据。
3-5、05_Voronoi
Demo5给出的例子是演示Voronoi效果的应用。
在脚本目录下,可以找到Voronoi.hlsl,这个脚本里面显示了Voronoi效果的核心Shader代码:
#ifndef GALLERY_VORONOI_HLSL_INCLUDED #define GALLERY_VORONOI_HLSL_INCLUDED #define CELL_COUNT 7 // CeilToInt(1f / cellInterval) #define DATA_COUNT 11 // CELL_COUNT + 4(four corners) // xy = cell position, z = data index, w = select animation float4 _CellState[DATA_COUNT]; float3 hue_to_rgb(float h) { h = frac(h) * 6 - 2; return saturate(float3(abs(h - 1) - 1, 2 - abs(h), 2 - abs(h - 2))); } float hash(float2 st) { float3 p3 = frac(float3(st.xyx) * .1031); p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19); return frac((p3.x + p3.y) * p3.z); } float noise(float2 st) { float2 i = floor(st); float2 f = frac(st); float a = hash(i); float b = hash(i + float2(1.0, 0.0)); float c = hash(i + float2(0.0, 1.0)); float d = hash(i + float2(1.0, 1.0)); float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f); return lerp(a, b, u.x) + (c - a)* u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y; } float linework(float2 st) { float a = atan2(st.y, st.x); float d = noise(float2(a * 120, 0)) + smoothstep(300, 50, length(st)); return 1. - saturate(d); } float4 voronoi(float2 st) { float cellIndex = 0, dist = 1e+9; float2 cellPos = 1e+5; [unroll] for (int i = 0; i < DATA_COUNT; i++) { float2 p = _CellState[i].xy; float2 q = st - p; float d = q.x * q.x + q.y * q.y; if (d < dist) { dist = d; cellPos = p; cellIndex = i; } } dist = 1e+5; [unroll] for (int j = 0; j < DATA_COUNT; j++) { if (cellIndex == j) continue; float2 p = _CellState[j].xy; float d = dot(st - (cellPos + p) * 0.5, normalize(cellPos - p)); dist = min(dist, d); } float3 color = 1; float dataIndex = _CellState[cellIndex].z; color = hue_to_rgb(dataIndex * 0.1) + 0.1; color = lerp(color, 0, linework(st - cellPos) * _CellState[cellIndex].w); color = lerp(color, hue_to_rgb(cellIndex * 0.1) * 0.6, step(CELL_COUNT, cellIndex)); float border = smoothstep(0, 13, dist); color = lerp(0.1, color, smoothstep(0.8 - 0.07, 0.8, border)); color = lerp(1.0, color, smoothstep(0.5 - 0.07, 0.5, border)); return float4(color, 1); } #endif
这个_CellState就是ScrollView中的Cell的数据的集合,xy对应的是每个Cell集合的位置数据,z是数据索引,w是选择动画
3-6、06_LoopTabBar
这个Demo演示了在确定有几个界面的情况下,生成对应的切换Tab。
using System.Linq; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace FancyScrollView.Example06 { class Example06 : MonoBehaviour { [SerializeField] ScrollView scrollView = default; [SerializeField] Text selectedItemInfo = default; [SerializeField] Window[] windows = default; Window currentWindow; void Start() { scrollView.OnSelectionChanged(OnSelectionChanged); var items = Enumerable.Range(0, windows.Length) .Select(i => new ItemData($"Tab {i}")) .ToList(); scrollView.UpdateData(items); scrollView.SelectCell(0); } void OnSelectionChanged(int index, MovementDirection direction) { selectedItemInfo.text = $"Selected tab info: index {index}"; if (currentWindow != null) { currentWindow.Out(direction); currentWindow = null; } if (index >= 0 && index < windows.Length) { currentWindow = windows[index]; currentWindow.In(direction); } } } }
使用了回调函数去更新显示的信息,以及窗口的切换。
3-7、07_ScrollRect
Demo7和Demo8演示了行列类的滑动列表,在示例工程中提供了可以实时修改参数的功能:
比如:
- 修改容器的的上边距
- 修改容器的的下边距
- 修改Cell的间距
- 修改Cell的数量
- 修改选中的Cell的下标
- 修改居中方式
Demo7显示了单行单列Cell的显示情况。
3-8、08_GridView
Demo8显示了单行多列Cell的显示情况。
修改参数,也由单例改成多列了。
3-9、09_LoadTexture
这个Demo演示了,图片的动态加载,如要构建一个ItemData[]数据,这个数组里面的数据显示了图片的名字,图片的说明以及图片的加载路径:
"FancyScrollView", "A scrollview component that can implement highly flexible animation.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/00.png"
整体代码:
using UnityEngine; namespace FancyScrollView.Example09 { class Example09 : MonoBehaviour { readonly ItemData[] itemData = { new ItemData( "FancyScrollView", "A scrollview component that can implement highly flexible animation.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/00.png" ), new ItemData( "01_Basic", "Example of simplest implementation.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/01.png" ), new ItemData( "02_FocusOn", "Example of focusing on the left and right cells with buttons.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/02.png" ), new ItemData( "03_InfiniteScroll", "Example of infinite scroll implementation.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/03.png" ), new ItemData( "04_Metaball", "Example of metaball implementation using shaders.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/04.png" ), new ItemData( "05_Voronoi", "Example of voronoi implementation using shaders.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/05.png" ), new ItemData( "06_LoopTabBar", "Example of switching screens with tabs.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/06.png" ), new ItemData( "07_ScrollRect", "Example of ScrollRect style implementation with scroll bar.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/07.png" ), new ItemData( "08_GridView", "Example of grid layout implementation.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/08.png" ), new ItemData( "09_LoadTexture", "Example of load texture implementation.", "https://setchi.jp/FancyScrollView/09_LoadTexture/Images/09.png" ) }; [SerializeField] ScrollView scrollView = default; void Start() { scrollView.UpdateData(itemData); } } }
可以用这个Demo去做一个动态加载的 “在线图片系统”。
四、后言
这个插件,用起来也比较简单上手,动画效果做的也挺好,可以帮助开发者快速实现灵活美观的滑动列表动画。
但是,凡事有利皆有弊,这个插件的动画效果不错,但由于这里面每个cell都用到一个Animator,在性能上也是有不少开销的。
在滑动列表的时候,动画更新耗时和更新UI的开销都比较大,均值在1.9ms和1.6ms。
所以,这个插件更适合于其他CPU压力不大都场景下使用,且注意动画和动画状态机不宜太过复杂。