一、 前言
今天给大家带来一个UGUI弹出显示模型,然后模型还可以进行交互的DEMO
二、效果图及源码
三、教程
3-1、搭建场景
我们首先搭建一个UI场景:
4个Image添加Button组件,用来响应点击事件:
将4个Image改变一下名字,这在后面的代码编写的时候会用到:
先将摄像机的位置移动到(0,1,-10)并且旋转归零:
然后将枪摆放到合适的位置:
因为,将枪的位置旋转和缩放都改变了,这在旋转对象的时候会出现旋转问题,所以需要给它们各自设置一个旋转为0的父物体:
3-2、设置弹窗
接下来,就需要设置一个层级最高的Panel作为弹窗口,也就是将弹窗Panel放到最后渲染:
设置弹窗的UI:
UI就随便摆,最重要的是要有一个RawImage用来显示模型,然后新建一个Render Texture:
将新建的Teture对象,拖入摄像机组件的TargetTexture属性:
之后,将Teture对象拖入UI的RawImage对象的Texture属性:
可以看到,在UI中已经能看到摄像机中的图像了:
为了展示更好,设置一下Main Camera的属性:
3-3、编写UI响应代码
新建脚本ButtonManager.cs:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonManager : MonoBehaviour { public Button btn1; public Button btn2; public Button btn3; public Button btn4; public Button CloseBtn; public GameObject popupPanel;//弹窗 public GameObject[] Gun;//四个模型 // Start is called before the first frame update void Start() { btn1.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn1.name)); btn2.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn2.name)); btn3.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn3.name)); btn4.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn4.name)); CloseBtn.onClick.AddListener(ClosePanel); popupPanel.SetActive(false); } private void BtnOnClickEvent(string btnName) { popupPanel.SetActive(true); for (int i = 0; i < Gun.Length; i++) { Gun[i].SetActive(false); } switch (btnName) { case "gun1": Gun[0].SetActive(true); break; case "gun2": Gun[1].SetActive(true); break; case "gun3": Gun[2].SetActive(true); break; case "gun4": Gun[3].SetActive(true); break; default: break; } } private void ClosePanel() { popupPanel.SetActive(false); } }
将脚本拖到相机上,并将对应的对象拖到对应的卡槽中:
运行程序,可以看到效果:
提示:
如果提示没有摄像机渲染,可以再新建一个Camera即可。
3-4、实现模型交互
接下来实现模型的拖动、放大、旋转等交互
新建脚本ModelManager.cs:
using UnityEngine; public class ModelManager : MonoBehaviour { private Vector2 tempXY; private Vector2 targetAngles; private Vector3 currentAngles; public GameObject Gun;//同一个父物体 public float rotateSpeed = 1; public float moveSpeed = 1; public Camera userCamera; void Update() { ModelControl(); } public void ModelControl() { if (Input.GetMouseButton(0)) { tempXY.x -= -Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed; tempXY.y += Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed; Vector3 temp = new Vector3(tempXY.x, tempXY.y, 0); Gun.transform.position = temp; } else if (Input.GetMouseButton(1)) { targetAngles.y -= Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed; currentAngles = Vector3.Lerp(currentAngles, targetAngles, Time.deltaTime / 0.2f); Gun.transform.eulerAngles = currentAngles; } else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0) { //鼠标滚动滑轮 值就会变化 if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) { //范围值限定 if (userCamera.fieldOfView <= 100) userCamera.fieldOfView += 2; if (userCamera.orthographicSize <= 20) userCamera.orthographicSize += 0.5F; } //Zoom in if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0) { //范围值限定 if (userCamera.fieldOfView > 16) userCamera.fieldOfView -= 2; if (userCamera.orthographicSize >= 1) userCamera.orthographicSize -= 0.5F; } } } }
将4个枪的父物体设置为同一个父物体:
将这个脚本附到MainCamera身上,将对应的参数拖进去:
效果如图:
四、后言
模型的移动、旋转,跟子级父级的位置旋转有很大的关联,子级的位置或者父级的位置旋转没有设置好。
会有各种各样的不对应的情况,比如说子物体没有按照自身的坐标旋转,绕父物体的坐标旋转,或者移动的时候模型会先自动移动到中心位置,然后移动。
这样情况下最好的解决方案就是:
1、将父物体和子物体的坐标都归零 。
2、子物体保存自己的旋转位置即可。