原理介绍
Unity可以集成android sdk,主要有两种方式,将unity导出为android 工程集成sdk或者封装android接口插件到unity中接入sdk。本文档介绍unity导出为android 工程集成sdk方式。
这种方式顾名思义,将开发好的unity游戏工程导出为android项目,并import到android studio,按照android sdk集成文档集成,然后编译运行并进行测试即可。基于unity处理布局UI,所以在将unity工程导出之前,还需要添加unity与android交互逻辑,比如:unity这边点击按钮后需要调用并触发android sdk某逻辑事件,并在Android处理完成后接收调用结果等场景。
Unity端
一、在unity中布局场景
unity创建Scene,并实现如下场景布局,按钮分别对应游戏初始化,登录,应用自升级,获取玩家信息接口,其中浮标需要伴随应用生命周期调用,这里不设置按钮。
二、unity和Android交互代码实现
使用unity提供的与android的交互接口。交互的类AndroidJavaObject或者androidSdkClass实现android接口的调用,这里在unity先设置调用android函数的名称,导出后需要在android studio一一实现接口方法。
如:
androidSdkObject = new AndroidJavaObject("com.example.lianyungame.androidlibrary.SdkClass");//“”内对应的是android中与unity交互的类名
Scene中按钮分别绑定如下点击事件:
public void initial()
{
//调用android接口
Debug.Log("initial");
androidSdkObject.Call("init");// “”中的init表示需要调用的android接口名称,名称可以自定义,以下类同
} public void login()
{
//调用android接口
Debug.Log("login");
androidSdkObject.Call("login");
}
public void getPlayer()
{
//调用android接口
Debug.Log("getPlayer");
androidSdkObject.Call("getGamePlayer");
}
public void checkUpdate()
{
androidSdkObject.Call("checkUpdate");
}
浮标接口:
private void OnApplicationPause(bool pause)
{
if (pause)
{
Debug.Log("hide floatWindow");
androidSdkObject.Call("hideFloat");
}
else
{
Debug.Log("show floatWindow");
if (androidSdkObject == null)
{
androidSdkObject = new AndroidJavaObject("com.example.lianyungame.androidlibrary.SdkClass");
}
androidSdkObject.Call("showFloat");
}
}
若需要接收android接口回调,unity中需要实现方法供android调用,以传递结果。
以获取玩家信息为例,其他接口雷同:
void getPlayerSuccess()
{
Debug.Log("getPlayerSuccess");
}
void getPlayerFailed(string code)
{
Debug.Log("getPlayerFailed,code:" + code);
}
到这里,unity的交互代码工作完成。
三、导出unity项目
将unity项目导出。打开File->Build Settings…
确定下需要导出的场景是否已添加进来,没有添加需要点击Add Open Scene添加,如图:
切换到Android平台,并勾选Export Project,待下面出现Export按钮后,点击Export等待导出结束。
结束后文件结构列表如下,其中unityLibrary为unity场景和代码文件。
Android端
一、打开AS导入工程并编译
打开Android Studio,并导入工程,会因为gradle版本问题出现如下报错:
根据提示,可将本地环境中正常运行项目的gradle文件夹拷贝过来放入项目根目录下,然后点击File->Sync Project with Gradle Files同步,等待编译完成。
二、unity与android代码交互
修改导出后项目的unityLibrary的build.gradle文件:
将默认的implementation改为api,使应用级launcher可以依赖unityLibrary libs目录下的jar包,如下:
dependencies {
api fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
}
复制
参考官方文档使用android studio正常集成sdk,并传递接口调用结果返回给unity。文档地址:https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/HMSCore-Guides/integrate-as-sdk-0000001050435953
然后进行Android代码处理:
先根据文档实现接口,包含Application类的处理,以及各个功能接口接入等。编写class类并继承com.unity3d.player.UnityPlayerActivity,以便于后期通过UnityPlayer的currentActivity获取上下文环境。记得在AndroidManifest.xml文件中注册Application和activity类。
接下来依次实现unity中需要调用的android接口,方法名和参数要一一自行对应,比如获取玩家信息接口:
public void getGamePlayer() {
//调用getPlayersClient方法初始化
PlayersClient client = Games.getPlayersClient(UnityPlayer.currentActivity);
//获取玩家信息
Task<Player> task = client.getGamePlayer();
task.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Player>() {
@Override
public void onSuccess(Player player) {
String accessToken = player.getAccessToken();
String displayName = player.getDisplayName();
String unionId = player.getUnionId();
String openId = player.getOpenId();
//获取玩家信息成功,校验accessToken,校验通过后启动游戏
UnityPlayer.UnitySendMessage("Canvas","getPlayerSuccess","");
Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity,"getplayer success",Toast.LENGTH_LONG).show();
}
}).addOnFailureListener(new OnFailureListener() {
@Override
public void onFailure(Exception e) {
Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity,"getplayer failed",Toast.LENGTH_LONG).show();
if (e instanceof ApiException) {
String result = "rtnCode:" + ((ApiException) e).getStatusCode();
UnityPlayer.UnitySendMessage("Canvas","getPlayerFailed","" + ((ApiException) e).getStatusCode());
//获取玩家信息失败,请根据错误码处理
if (7400 == ((ApiException) e).getStatusCode()||7018 == ((ApiException) e).getStatusCode()) {
// 7400表示用户未签署联运协议,需要继续调用init接口
// 7018表示初始化失败,需要继续调用init接口
init();
}
}
}
});
}
在接口调用成功或者失败处通过UnityPlayer.UnitySendMessage返回给unity端结果,参数依次对应为“挂载unity方法脚本文件的对象”、“方法名”、“参数”。Unity拿到结果后可自行做处理。其它接口雷同,这里不做描述。
以上就实现了unity与android studio的代码交互工作,可以自行编译测试接口功能啦。
其他接口类似,这里不再赘述。